http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Классные игры

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 21-1-009566
  • Дата подачи 16.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 1 468 983,00
  • Cофинансирование 666 177,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 135 160,00
  • Сроки реализации 01.02.2021 - 31.12.2021
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЛАБОРАТОРИЯ СОЦИАЛЬНЫХ ПРАКТИК 21"
  • ИНН 5906160122
  • ОГРН 1195958021236

Краткое описание

Проект "Классные игры" направлен на создание и распространение серии образовательных игр, способствующих знакомству подростково-молодежного сообщества со сложным устройством мира и социума, развивающих творческий и предпринимательский потенциал, способность к эмпатии и эмоциональную устойчивость, пробуждающих самоактивность в решении экологических и социальных задач. Проект призван помочь педагогам, преподавателям, психологам, специалистам по работе с молодёжью, представителям сферы культуры поднимать со школьниками и студентами сложные темы и обеспечивать увлекательный контролируемый процесс проживания новой роли или примерку незнакомого качества. Командой пермских педагогов, психологов, представителей музейной педагогики, специалистами по работе с молодёжью и журналистами, применяющими игровые подходы в соей работе, под руководством Максима Иванова, основателя российского игрового проекта Teachingame, будут разработаны 8 образовательных игр для подростков и молодёжи в возрасте до 24 лет. В основу игр ляжет модель деловых и ролевых бизнес-игр. Все игры на этапе разработки пройдут кросс-рецензирование внутри рабочей группы, тестирование среди целевой аудитории и доработаны с учётом обратной связи. Финальные электронные версии игр будут размещены в открытом доступе на специально созданном сайте, дополнены инструкцией, методическими рекомендациями и серией видеороликов. Для обеспечения широкого доступа специалистов, работающих с подростково-молодёжным сообществом, к разработанным играм, будет организована информационно-образовательная кампания на собственных и партнёрских ресурсах. Заинтересованные специалисты получат возможность ближе познакомиться с играми в ходе 12 очных и онлайн практикумов. Профессиональная аудитория, свыше 1000 человек-специалистов из Пермского края и других регионов Российской Федерации, будет проинформирована о разработанных играх и получит возможность их скачать и применить на практике. У современных подростков и молодёжи появится возможность получить важную информацию не в назидательной и поучительной форме, а в интересной, доброжелательной и игровой.

Цель

  1. Создание и распространение серии образовательных игр, способствующих знакомству подростков и молодых людей со сложным устройством мира и социума, развивающих творческий и предпринимательский потенциал, способность к эмпатии и эмоциональную устойчивость, пробуждающих самоактивность в решении экологических и социальных задач.

Задачи

  1. Сформировать и обучить разработке образовательных игр рабочую группу проекта, состоящую из представителей разных специальностей и применяющих игровые подходы в своей работе; создать условия для коллаборации и совместной работы по созданию игр
  2. Разработать серию образовательных игр для подростково-молодёжной аудитории
  3. Разместить на открытом ресурсе в сети Интернет разработанные игры
  4. Организовать информационно-образовательную кампанию по привлечению внимания специалистов, работающих с подростково-молодёжной аудиторией, к теме игрофикации и разработанным играм, обучить специалистов применению игр

Обоснование социальной значимости

Указ Президента Российской Федерации от 07.05.2018 г. No204 «О национальных целях и стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года» устанавливает и утверждает национальные проекты, выполнение которых приведет к экономическому росту регионов и государства. Современные реалии побуждают относиться к подросткам и молодёжи как к стратегическому ресурсу и драйверу развития страны, поскольку неумолимо, по мере взросления, они начнут определять контуры современного мира и социума, обеспечивать создание желаемой картины будущего. Всё это предполагает сознательное, целеустремленное и осознанное поведение, гибкость и широту взглядов, принятие многообразия мира и своей роли в нём. Казалось бы, при усложнении мира естественно поднимать и освещать сложные темы с подрастающим поколением, помогать ему выходить за рамки категоричности и полярности, как в отношении окружающей действительности, так и в отношении себя. Однако, зачастую мы наблюдаем обратную картину. Взрослые, работающие с подростками и молодёжью, сами не готовы к современным разговорам, боятся шагнуть на зыбкую почву и не знают, как поднимать те или иные темы, поэтому либо игнорируют "неудобные" вопросы, либо действуют в лоб, фронтально и назидательно, вызывая отторжение у ребят. И в результате, те уходят за "знаниями" к более дружественным источникам - к сверстникам-блоггерам, большая часть которых пропагандирует упрощенный взгляд на жизнь и цели которых, очевидно, не совпадают с государственной официальной повесткой. Поэтому естественным образом встает вопрос: как конкурировать с интересными блоггерами, не умаляя их достоинств, а предлагая собственные увлекательные варианты более глубокого знакомства с картиной мира. Бизнес, всегда держащий "нос по ветру", уже давно встроил игры в свои процессы, поскольку заметил их трансформационную эффективность при кажущейся лёгкости. Игровой бизнес-сегмент стартует от 300 000 рублей за игру и не имеет верхней планки. Однако, если мы взглянем на то, как обстоят дела с игровым подходом в образовательной, культурной, молодёжной сфере, увидим редкие игровые всполохи. Социальной сфере дорого создавать игры, поэтому она довольствуется тем, что предлагается или придумывает игры сама. Часть игр хороша, а часть - создаёт иллюзию трансформации, прикрывая ценностную пустоту весёлым антуражем. Поэтому создание качественных игр для социальной сферы по аналогии с существующими деловыми и ролевыми бизнес-играми, позволит постепенно заполнять вакуум и будет помогать специалистам успешнее поднимать острые или "скучные" темы, увлекая подростково-молодёжное сообщество в знакомство с миром и собой, предлагая примерить новые роли и окунуться в незнакомые ситуации, чтобы ощутить многообразие жизни и попробовать найти своё место в ней.

География проекта

Разработка игр будет происходить в городе Перми. Информационно-образовательная кампания охватит специалистов всех регионов Российской Федерации.

Целевые группы

  1. Специалисты, работающие с подростково-молодёжной аудиторией
  2. Подростки
  3. Молодёжь в возрасте до 24 лет

Контактная информация

614070, г Пермь, ул Студенческая, д 25, кв 33